迫真有馬部 トリガミの裏技
みなさん、こんにちは。はしるです。
エフフォーリア勝ちましたねー。横綱相撲って感じですごくかっこよかったです。
エフフォーリアのどんな競馬でも出来る競馬マシーンとしてのパワーと、関東の若武者横山武史くんのルメール完封騎乗が光ったレースでした。
さて、僕自身の結果ですが
トリガミでした
3連複の紐で買っておいたディープボンドが入って当たったんですが、SNSなどで3連単当ててる人が結構見えてびっくりしてました。
さて、ホープフルステークスですが。今年の競馬納めはこれにしようと思います。
コマンドライン、キラーアビリティ、ジャスティンパレスの3連単BOXにしています。(予想する時間がなかった)
サトノヘリオス、タイラーテソーロも気になるので買うかも。
それではまた。
競馬
お疲れ様です、はしるです。
みなさんどうでしたか朝日杯。
114514円あたりました?僕はボコボコでした。
ドウデュースが馬券内に来ることまでは読めてたんですけど、本命のジオグリフが………。とりあえずはおめでとう武さん。
まあ来なかったのはしゃーない!切り替えてこ!ってことで次は有馬記念です。
推しの馬はエフフォーリアなんですが、今回の本命はクロノジェネシスです。
予想印としては
クロノ◎
エフフォーリア♡(田原氏リスペクト)
タイトルホルダー◯
▲アサマデイタズラ アカイイト ステラヴェローチェ ディープボンド ペルシアンナイト
になります。
個人的にはクロノもエフフォーリアも正直不安要素が多いような印象です。
クロノは凱旋門賞帰りですし何より牝馬。短期外国人が居ると調子が落ちると言われているルメール氏騎乗なのも気になります。引退レースということでかなり気を使って調教はするとは思いますが。
エフフォーリアは、ファンの人には申し訳ないですが個人的にあまり評価が高くないシャフリヤールに2400で負けてしまっている。2400より距離が長い2500で本当に勝てるのかが気になります。
なんか人気の馬に印を打ってるだけみたいな感じですがまだなーんも考えてません。
とりあえずこんな感じです。
それではまた有馬記念後に会いましょう。
競馬
こんにちは、はしるです。
競馬、楽しいですね。
阪神JFでは何とか+21000となり、ほくほくでした。
◎はベルクレスタだったのですが、◯サークルオブライフとそろそろ武豊の勝つところが見たいと思って▲にしておいたウォーターナビレラの3連複が当たってくれてよかったです。
さて、次回の朝日杯FSですが◎はジオグリフにしています。ルメールに逆らうのは難しいですし、前走の2着との4馬身差をつけた勝ち方が何よりの決め手。
栗東馬なので、阪神開催の朝日杯では輸送での馬体重の変化などに注目したいと思います。
◯はドーブネとセリフォスですかね。
ドーブネは前走の走りで、良い感じに逃げてくれたのでFSでもそれを見せてくれれば良いかなって感じ。瞬発力が要求されるとは思うのでセリフォスもやってくれるかも。
JFはそこそこ荒れた内容(1番人気が死ぬほど出遅れたため)でしたが、FSでは見た感じ上位5頭の能力がどうも横ばいに見える感じで硬くなりそうな印象もあります。難しいですね、競馬。
次回はオッズが出た頃、もしくはレース後に更新するかも。
追伸
栗東は関西でしたね。失礼しました。
テルアラクリア記念(ネタバレを含みます)
こんにちはおひさしブリーフ、はしるです。
テイルズオブアライズをクリアしました。
5年ぶりのテイルズオブシリーズということで、期待もそこそこに。買ってからクリアまでに16日くらい掛かりました。
そんなわけで、今回はアライズの良かった点悪かった点などをメインに、レビューしていこうと思います。
良かった点(星マークは後で解説します)
- キャラが良き
- 戦闘が(一部を除いて)良き☆
- ボリュームが多い
- アルフェンとシオンが可愛い☆
- シナリオが(過去数作と比べて)王道
- テイルズお馴染みのスキットに変化?進化?が見られた点☆
逆に良くなかった点
- 戦闘が一部、苦痛に感じるレベルでキツイ☆
- ダンジョンマップの構造の単調さと、ギミックの面白くなさ(というかギミックなんてものはほぼない)
- 武器システムの不親切さ☆
- 資金繰りの厳しさ☆
- キャラの強弱の差☆
良かった点
- 戦闘が(一部を除いて)良き
テイルズオブシリーズで、自分がおそらく一番重きを置いているのが戦闘でして。
自分は終始難易度をハードで固定していたのですが、歴代シリーズでは難易度を上げていくと爽快感が薄れがち(当社比)だったのですが。
それでも戦闘における爽快感は、今まで遊んだ中では1番だと感じました。
コツを掴めばブーストストライク(以降BS)をガンガン狙って出せるので
BSで敵を倒した後に、敵に向かってカウンターレイド(瞬間移動して怯みが発生する敵に必ず怯む攻撃をすること)し、敵にコンボ数を稼げる技を掛けBSを発動。また別の敵にカウンターレイド……と言った具合に敵を倒す爽快感……たまんね〜〜
- アルフェンとシオンが可愛い
アルシオ…良いよね………。
初期アルフェン「んほ〜このレナの女たまんねえ〜」
初期シオン「なんやこのダナ人…」
終盤アルフェン「んほ〜このレナの女たまんねえ〜」
終盤シオン「んほ〜このダナのイケメンたまんねえ〜」
このあと結婚までしてて笑ったんですけど。
シオンを担当してる声優が推しの人なので、シナリオでここまで優遇されてるのは嬉しかったです。
- テイルズお馴染みのスキットに変化?進化?が見られた点
テイルズお馴染みのスキット。これにも変化が見られました。
過去作だとアニメ絵を使用したモノだったのですが、今作はCGモデルを使用していました。これについては賛否両論あると思うのですが、自分は賛です。
今作では所謂”同行者”キャラもスキットに参加してくるのですが、過去作だとアニメ絵を用意せねばならないので。
過去作だったら、こいつはスキットに出てこないだろうなってキャラもスキットに出てくるようになりました。これは個人的には良いことだと思いました。
加えて、今作では
CGモデル>アニメ絵
に感じたので尚更でしょうか。
逆に良くなかった点
- 戦闘が一部、苦痛に感じるレベルでキツイ
前述で、戦闘が良いと言ったのに何で苦痛に感じてるんだこいつって思ったそこのあなた。聞いてください。
序盤中盤にかけてはザコ敵がそこまで強くもなく。怯みが発生する敵ばかり出てくるので爽快感があるのですが、終盤に入るとデカくてHPも高く怯まない敵ばっかり出てくるので戦闘が全然面白くないんですね。
前に言ったように、ハードモードにしているので全身凶器と化したデブモンスターが触れれば即死か大ダメージを受ける攻撃をしてくる。
ダメージ関係以外は難易度関係なくこうだと思うので
テストプレイしたのかな^^;
って感じるレベル。
そういう敵が一体でもバトルに出てくると一気に○ソゲー感が湧いてきてしまう。
実際、ラストダンジョンはそいつらがウヨウヨ居るので戦うのが苦痛に感じてしまい、スマホをイジったりしてしまいました。
ボス敵もこっちの攻撃で怯まずに特にギミックも無く倒すことになるのですが、それが凄く面白くない。
代表的なのが某中田譲治で。戦闘中に某インディグネイションを阻止しよう!って言われるのですが、ハードにしてたからなのか分かんないんですが一回も阻止できずにアクセサリーで対策して倒しました。
どうやったら阻止出来るのか。それすら分からずに終わったので消化不良極まりなかった。
特に一部ボスモンスターに至っては戦闘の面白くなさが顕著で。
このゲームは味方NPCのオツムがあまりよろしくありません。回復を優先する場面なのに、攻撃魔法を連射したりします。
なので一部ボス戦においてはアルフェンが前線に出て殴るより
「遠距離から魔神剣を連射。炎の剣のチャージが終わったら炎の剣をぶつけてフラムエッジ攻撃。そのあとまた遠距離から魔神剣連射」
その方が安全だし、そっちの方が倒すのが早い?しで何度かこの戦法をやりました。
「つ、つまんね~~~~~~~~~」
そんな戦いをしている最中の正直な感想です。
- 武器システムの不親切さ
このゲームは敵をたおして得た素材で武器を作るのですが。
最初は、敵を倒すだけで武器を作っていけるんだと思い。金策も兼ねて武器を売り飛ばしました。
しかし、なんと中盤から売り飛ばした武器を素材に要求してきたので目ン玉飛び出るかと思った。(出てくるザコ敵が色違いばかりだったのでそこで気付くべきだったかもしれない)
一部の素材は前述の苦痛に感じるモンスターを倒さないといけないので頭が痛く…。
結局最終盤まで武器を売れませんでした。
- 資金繰りの厳しさ
読んで字の如く、資金繰りが厳しいです。
まず戦闘で直接お金が貰えない(こんなところでリアリティ追求すな!)ので、お金は
「敵からのドロップアイテムを売る・武器を売る(前述のことを考えると悪手に感じる)・換金アイテムを売る(序盤中盤は入手難気味)・クエストをクリアする」
で手に入ります。しかし、糞田舎のダナは物価がバカみたいに高いのでこれでは暮らしていけません。金策が出てくる終盤までこの状況は続きます。
逆にゲームバランスの維持に一役買っていると言えなくもないのでちょっと微妙なところですね。
- キャラの強弱の差
個人的には
アルフェン>リンウェル>シオン>テュオハリム>キサラ>>ロウ
に感じましたが皆さんはどうでしたか。
前述しましたが、NPCがアホアホなのでキサラロウのように回避ガードを前提としたキャラは前線に出て敵の高火力をぶつけられてお陀仏になってしまいます。
少し使ってみてこの二人が倒れてることが多いなと感じ、アルフェンシオンリンウェルテュオハリムがスタメンになってしまった人は多いのでは?
- 総評
ここまでツラッツラ書き連ねてきましたが、如何でしょうか。
個人的な駄文なのでちらしの裏にでも書いてろよ石付き野郎がって感じではありますが。
5年ぶりの発売。
ゼスティリアという特大級のクソの被害が未だにぬぐい切れていないように感じる中、発売された今作ですが。総合的に見て自分が今までプレイしたテイルズオブシリーズの中で5本の指に入る面白さだと思います。
買うか買わないかで言えば、一人20000本くらい買っていただいて。
ここからは更に駄文極まるのですが、ヒロインのシオンの声を担当している下地紫野さん。ゼノブレイド2のホムラとヒカリも担当しているのですが、なんかあげまん感ありますよね。
最後はそんな下地紫野さんが担当するシオンの個人的に一番可愛いと思ったシーンで締めます。
↑ここで「くおおおおおおおお!!」と叫んだのは内緒
ょぅι゛ょに救いを求めるゲーム ”エンダーリリーズ”
こんにちは、はしるです。
つい先日発売された「エンダーリリーズ」
ロ〇〇ンのフードファイターに
「はしる氏wこれ面白いでゴザルよw」
ってお勧めされたんで買ってやってみました。
元々気にはなっていたので
「2800円とか馬鹿安いし、騙されたと思ってやってみっかw」
みたいなノリで始めてしまいました。
公式サイトはこちら→ENDER LILIES Official Web Site(エンダーリリーズ)
詳細な設定、序盤のあらすじなどは公式サイトに譲りますが。ある程度プレイしてのゲームとしての感想は
"ゴリッゴリのメトロイドヴァニア"
と言ったところ。
(ょぅι゛ょに主人公やらせるだけで何でも面白くなると思いやがって。どうせ軟派なゲームだろ。俺は硬派なゲームがやりてえんだよ)
と思ったそこのあなた。
割りと硬派ですよこのゲーム。
理由は下記にて
- めっちゃ敵の攻撃が痛い
字の通り。敵の攻撃がめっちゃ痛いです。
適正レベルだと思われるステージでも、一撃で3分の1は敵の攻撃で削られます。主人公がょぅι゛ょなので仕方ないね。
ボスに至っては半分以上削ってくる攻撃も頻繁にしてきます。逆にいうとそれだけ歯応えがある難易度だとも言えますね。
- 敵の体力が思ったより高い
めっちゃ高いです。5〜6回攻撃しないと倒せない敵がうじゃうじゃ出てきます。
画面いっぱいにそんな敵が現れたら気持ち良くなっちゃいますよね?
- そもそも敵の数がめっちゃ多い
上にも書きましたが強い敵が画面一杯に出てきます。
ょぅι゛ょに対しての容赦はありません。
- 体力回復手段が限られている
初期3回。セープポイントで回復魔法のリセットとHP全快。装備で2〜3回?回復魔法増加可能。
ただし、増やすと防御力や攻撃力とのトレードオフになります。
- レベルアップの恩恵が少ない?
体感ですがあまり恩恵がないような?成長期なんじゃないの?ょぅι゛ょはさ。
流石に10〜20も上がれば多少は変わってきますが探索で得られるHP増加アイテムの方が恩恵があるのは確かです。
若干ネガキャンぽくなってしまいましたが、上記の理由をプラスに取れるかマイナスに取れるかがこのゲームを楽しむキモであるとぼかぁ思います。
僕はどっちかと言うと上記理由をプラスに捉えられる人間なので嬉しい誤算でした。
今度は逆に万人がプラスだと思える要素を紹介していきます。
- 2800円とはとても思えない大ボリューム
プレイしていて実感するのですが、ステージのボリュームが凄いです。広さ的には今年プレイしたブラステの1.5倍ほどはあるかと思います。
- よく練られたゲームバランス
先ほど難易度が高いと言いましたが、このゲームはリトライ性が凄く高く。
HPが0になってもすぐに最後にセーブしたポイントから再開出来るし、セープポイントの間隔も近過ぎず遠すぎずの間隔なので、諦めずにリトライする事が出来ました。
HPが0になるまでに獲得した経験値はそのまま持ち越しになるのも嬉しいところです。
また戦闘のバランスも崩壊しているとは言い難く、雑魚敵も対処方さえ分かっていればノーダメージで突破するのも簡単ですし最悪無視も出来ます。ボス戦も手に汗握る戦闘が楽しめるので戦ってて楽しいです。
ゲームバランスを崩壊させるような装備などが(自力で発見出来てないのかもしれないが)見当たらなかったです。
メトロイドヴァニアのヴァニア部分は頻繁にゲームバランスを崩壊させる武器装備アイテムが出てくるので、なんか新鮮。
- 絶望的な世界観による物悲しいシナリオの数々
あまり過度なネタバレはしたくないので上手く言えませんが、「敵に悲しき過去あり…」みたいなシナリオがずっっっっと続いていきます。
- BGMの良さ
割りと個人差があるかとも思いますがステージに合致した良いBGMだと思います。物悲しげなBGMからキモいBGMまで何でもござれ。
上記で硬派な理由を説明してきました。しかし、一応ですが、軟派な部分もあります。
それは
主人公のょぅι゛ょがめちゃくちゃ可愛いこと
見てくださいこの可憐さ
槍突進おじさんにしがみつくょぅι゛ょと壁張り付きおじさんに抱えられるょぅι゛ょの可愛さ。
スキルの説明欄も可憐さをアピールしています
が弱い 懸命 拙い
など可憐さをアピールする文字を使って可愛く見せています!(飛び込みで数メートル落下して顔面を強打しても無傷だし、身長と同じくらい跳躍するし、水面を烈海王みたいに飛び跳ねたりするのはご愛嬌)
如何でしたか?今回はこの辺りにしておきます。そろそろ書くこともなくなってまいりましたので
まだクリアには至っていませんが、このボリュームだとまだまだ遊べそうなので楽しみです。
クリアしたらまた記事を書くかもしれませんね。それではまた。
©BINARY HAZE INTERACTIVE Inc.
スパロボTクリア記念 それは寺田
こんにちはお久しブリーフ(死語)
どうもはしるです。
最近忙しかったのと、飽き性なのでブログ更新に飽き始めてきて更新頻度が落ちてきてましたわなんかすんまへん。
↑露骨なアイキャッチ
命を懸けて守るべき故郷───それは寺田(TERRA)のスパロボTクリアしました。
スパロボ30が出るって言うんで、重く腰痛気味の腰を上げてスイッチでDL版買いました。
DLが終わり、版権キャラの初めて戦闘を見て一言
「BGMがめっちゃジャスコだこれ!!」
そうなんです、プレミアムサウンドエディションがDL版にはないんですよね。
なのでちょっと気力が落ちゃったりもしたんですけど、そんなことがどうでも良くなるくらい主人公のお楽しみOLお乳がぶるんぶるん揺れてくれたんで精神コマンド「気迫(気力30UP)」が掛かりました。
久し振り(2年ぶりくらい?)のスパロボなので、難易度はハードくらいで様子見しようかなって感じで適当に進めたんですけど
「これ本当にハードモードか?」
ってくらい敵が弱くてびっくりしちゃいました。
基本的にこっちが無限に行動して無双してしまうので敵はすぐ死ぬし。
ボスキャラもHPが5万〜20万くらいしかないので、キャラを鍛え上げると高火力の機体(主に真ゲッタードラゴンが悪い)がボスを嬲り◯しみたいにしちゃってなんか笑っちゃいますね。
キャラゲーなんで楽しみ方としては正解なんでしょうけれど。
↑もうちょっと竜馬鍛えたかった
最終的な戦績はこんな感じでした
あんまりシナリオの話とかは書いちゃうと良くなさそうなので、思ったより書けることないですね。なんで書いた。
次はまたなんか機会があったら書こうと思いましゅ
早撃ちマック
こんにちは、はしるです。
この記事はウマ娘ふ◯なりエ◯同人誌を読みたい人向けに書いています。嘘です。
実際読みたくないですか?俺は喉から手が出るほど読みたいですけどね。
自分、ミーハーなんで始めました。ウマ娘。
ヤバイですね時間の奪われ方。ありえん吸われてます。
みなさんどうですか?SSRサポ4凸量産してたりします?僕は微課金TVで進んで行こうかなって思ってるんですが。
今回、マックイーン優勝の軌跡でも書いてこうかなって思います。自分、ゲームがヘタクソなのでURA優勝まで1週間くらい掛かりました(掛かりすぎ)
- マックイーンとの出会い
おはガチャだかなんだがで引いて以来、「顔が良い」という理由で育成してやろうと思ってて、とうとうその時が来た!って思い、育成開始。記憶は曖昧なんですけど、序盤はそこそこうまく行ってたかな?
ですが途中で壁に打ち当たります。トレーナーの皆さんなら何となく察しは着くと思いますがそう、
"菊花賞"
です。
あれ?このあとじゃないの?って思ったせっかちトレーナーさんはちょっと待っていただいて、まずは菊花賞。
バクシンオーを代表とする短距離マイルの速度に自信ネキ達ばっかり育てていたので、目標レースの長さというものに一切関心がありませんでした。
そんな調子だったので何回も中距離"だけ"走らせるような育成ばっかりしていました。なので、当然勝てません。理由が分からず負けまくり泣かせまくりの新生活。このままじゃあマックイーンを悲しませるだけだ…。
少し分析してみようと思い、ゲームのマックイーンのことを調べてみました。
目標レースにまず着目。さっそく見てみると、なんか距離めっちゃ伸びてね?最後の2400mから600mも伸びてるじゃねえか菊花賞!どうなってんだ!結構キレてたんですけど、ウマ娘の目標レースは殆ど"史実"通り。つまりこの無茶苦茶なレースも実際に走って勝ったということ。すげえなマックイーン。
- 第二の壁
そんなこんなでなんとか長距離向けの育成をして、菊花賞を突破することに成功。笑いながら次の目標へ全力ダッシュ。この次のレースもきっと勝てるよね。ね?ハム太郎?って感じで育成を進めていきます。
負けました。
なんで負けたの?おかしくない?もう一回調べてみました。
うげぇ!
- 困難の日々、こんなんじゃ勝てないよ
菊花賞より距離伸びてるじゃねえか!でもこれ走り抜いたんだよなマック。すげえや。
がむしゃらにやるよりは、情報の収集をした方が良いなと思い、インターネッツを彷徨いました。春の天皇賞(以降春天)へのステータスの目標という記事を見つけ、とりあえずそれを目標にしました。
その目標ステータスというのが
- スピード 300
- スタミナ400〜450
- パワー 300
- 根性 300
- 賢さ 300
というものでした。
なんとかそのステータスへの育成に成功。そして春天へ…。
勝てませんでした。
何故!?何度か挑戦するも勝てません。実際ステータスとしてはこれで問題はないだろうと思いました。たづなさんのあまり当てにならない評価を見ても実際◯ばかり並んでたし。まぐれ勝ちは何回かあったんですけどそのあとの宝塚記念とかにも勝てません。天皇賞にも安定して勝てませんし。
そこで思い出します。
「逃げ強いよなこのゲーム。」
マックイーンの逃げが他の作戦(先行)に比べて強い点というのはいくつかあって
- 最初さえ上手くいけば、後のレース展開の運要素(囲まれる)に左右されづらい
- 他の長距離を走らされる初期☆3ウマが逃げを選択した時と比べ、固有スキルの発動のし易さが段違いに高い。マックイーン自体先行を選んだ時よりも発動し易い(体感)
他にもあるかも知れませんね。個人的にラストスパートを掛けるタイミングが他の作戦とは違うような気がするんですけどどうなんでしょうね。完全に体感なんですけど。
その他にも、スタミナ回復系スキルを覚えさせ進めていきます。
目標ステータスの変更も行いました。
- スピード 350〜400
- スタミナ 400〜
- パワー 350〜400
- 根性 200
- 賢さ 350
以前のトライに比べ、今回は新しくいくつか手に入ったSSRサポを入れました。
↓以前
↓今回
そして、完璧に育成を終え。いざ!天皇賞!
勝てました!
強敵だったイカレライアンを3馬身ほど引き離し大勝。正直笑いました。このマックイーン、逃げBなんだぜ…。
続く宝塚記念(中距離)では仕上げてきたライアンに1位を譲ってしまいましたが、なんとか突破。そのあとの、秋の天皇賞では楽々1位通過。これは行けるか……。
うおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!優勝!マックイーン優勝!逃げ最強!!!!うおおおおおおおおおおお!!!!
最終的なステータスはこんな感じでした。
たぶん、円弧のマエストロとかあれば楽々勝てたと思うんですけど(名推理)中距離長距離はマエストロさえあれば育成かなり変わりそうですね。
今回はこんな感じで、ここまで読んでいただいてありがとうございました。